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	<title>Yakiimo3D</title>
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	<description>Mostly DirectX 11 Programming</description>
	<lastBuildDate>Sun, 15 May 2011 07:58:42 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
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		<title>DirectX11 Interop CUDA Mandelbrot Fractal</title>
		<link>http://www.yakiimo3d.com/ja/2011/03/07/directx11-interop-cuda-mandelbrot-fractal-2/</link>
		<comments>http://www.yakiimo3d.com/ja/2011/03/07/directx11-interop-cuda-mandelbrot-fractal-2/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 06 Mar 2011 15:25:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>yakiimo02</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cuda @ja]]></category>
		<category><![CDATA[Demo @ja]]></category>
		<category><![CDATA[DirectCompute @ja]]></category>
		<category><![CDATA[DirectX11 @ja]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.yakiimo3d.com/?p=1535</guid>
		<description><![CDATA[はじめに 以前作ったDirectCompute Mandelbrot fractal demoをCUDAを使用して描画できるように拡張しました。簡単なMandelbrot fractal rendererですが、CUDAとDirectComputeの使用を動的に切り替えることが可能です。 関連リンク集 http://developer.download.nvidia.com/compute/cuda/sdk/website/Graphics_Interop.html#simpleD3D11Texture NVIDIA CUDA 3.2 SDKのDirectX11 interopサンプルの「Simple D3D11 Texture」を参考に実装しました。3.2 SDKだとD3D11を使用しているサンプルはこの「Simple D3D11 Texture」だけみたいです。「Simple D3D11 Texture」サンプルはID3D11Texture3DをCUDA resourceとして使用していますが、今回のMandelbrot fractalプログラムはID3D11BufferをCUDA resourceとして使用しています。 http://developer.nvidia.com/object/cuda-by-example.html 主にCUDA 3.2 SDKのprogramming manualを参考にCUDAを勉強しましたが、NVIDIAの「Cuda by Example」本もSafari Informitでオンラインで読みました。本自体がとても読みやすくて、数時間で読めました。CUDAを分かりやすく噛み砕いて説明してくれる良書で、入門書としてはいいかなと思いました。 http://www.yakiimo3d.com/ja/2010/02/02/directcompute-mandelbrot-fractal-viewer-2/ 元のDirectCompute Mandelbrot fractal viewerのYakiimo3D記事です。なんとプログラムに、画面サイズがthread group sizeで割り切れない場合、表示が少しおかしくなる恥ずかしいバグが見つかりました(oh no!)。今回のCUDA interopデモではバグを修正しておきました。 実装の詳細 CUDA DirectX11 interopとDirectComputeのパフォーマンスを計測してみました。環境はGeforce GTX 460, Driver 266.58, Vista 64-bit SP2、CUDA SDK 3.2です。CUDA、DirectCompute共に最適化は行っていません。CUDAの方がドキュメント、ツールが充実しており、プログラムをより細かく調整できそうなので、最適化はやりやすい気がします。 Num [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h2>はじめに</h2>
<p>以前作ったDirectCompute Mandelbrot fractal demoをCUDAを使用して描画できるように拡張しました。簡単なMandelbrot fractal rendererですが、CUDAとDirectComputeの使用を動的に切り替えることが可能です。</p>
<h2>関連リンク集</h2>
<p><a href="http://developer.download.nvidia.com/compute/cuda/sdk/website/Graphics_Interop.html#simpleD3D11Texture" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/developer.download.nvidia.com/compute/cuda/sdk/website/Graphics_Interop.html_simpleD3D11Texture?referer=');">http://developer.download.nvidia.com/compute/cuda/sdk/website/Graphics_Interop.html#simpleD3D11Texture</a><br />
NVIDIA CUDA 3.2 SDKのDirectX11 interopサンプルの「Simple D3D11 Texture」を参考に実装しました。3.2 SDKだとD3D11を使用しているサンプルはこの「Simple D3D11 Texture」だけみたいです。「Simple D3D11 Texture」サンプルはID3D11Texture3DをCUDA resourceとして使用していますが、今回のMandelbrot fractalプログラムはID3D11BufferをCUDA resourceとして使用しています。<br />
<br />
<a href="http://developer.nvidia.com/object/cuda-by-example.html" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/developer.nvidia.com/object/cuda-by-example.html?referer=');">http://developer.nvidia.com/object/cuda-by-example.html</a><br />
主にCUDA 3.2 SDKのprogramming manualを参考にCUDAを勉強しましたが、NVIDIAの「Cuda by Example」本も<a href="http://my.safaribooksonline.com/?portal=informit" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/my.safaribooksonline.com/?portal=informit&amp;referer=');">Safari Informit</a>でオンラインで読みました。本自体がとても読みやすくて、数時間で読めました。CUDAを分かりやすく噛み砕いて説明してくれる良書で、入門書としてはいいかなと思いました。<br />
<br />
<a href="http://www.yakiimo3d.com/ja/2010/02/02/directcompute-mandelbrot-fractal-viewer-2/">http://www.yakiimo3d.com/ja/2010/02/02/directcompute-mandelbrot-fractal-viewer-2/</a><br />
元のDirectCompute Mandelbrot fractal viewerのYakiimo3D記事です。なんとプログラムに、画面サイズがthread group sizeで割り切れない場合、表示が少しおかしくなる恥ずかしいバグが見つかりました(oh no!)。今回のCUDA interopデモではバグを修正しておきました。</p>
<h2>実装の詳細</h2>
<p>CUDA DirectX11 interopとDirectComputeのパフォーマンスを計測してみました。環境はGeforce GTX 460, Driver 266.58, Vista 64-bit SP2、CUDA SDK 3.2です。CUDA、DirectCompute共に最適化は行っていません。CUDAの方がドキュメント、ツールが充実しており、プログラムをより細かく調整できそうなので、最適化はやりやすい気がします。</p>
<table>
<tr>
<td>Num Iterations</td>
<td>DirectCompute</td>
<td>CUDA</td>
</tr>
<tr>
<td>8</td>
<td>0.588ms/frame (1700fps)</td>
<td>0.749ms/frame (1335fps)</td>
</tr>
<tr>
<td>256</td>
<td>1.439ms/frame (695fps)</td>
<td>1.639ms/frame (610fps)</td>
</tr>
<tr>
<td>624</td>
<td>3.185ms/frame (314fps)</td>
<td>2.907ms/frame (344fps)</td>
</tr>
<tr>
<td>1024</td>
<td>4.878ms/frame (205fps)</td>
<td>4.274ms/frame (234fps)</td>
</tr>
</table>
<p>
Iteration countが多いほど、compute shader内の処理負荷が高いです。iteration countが少ないとDirectComputeの方が速いです。iteration countが多くなるにつれ、CUDAの方がDirectComputeより速くなりました。基本的にはCUDA kernelの方が処理が速いけど、DirectX interopを使用するのに固定のコストがあるため、interation countが少ない時はCUDAの方が遅いと解釈しました。<br />
<br />
<a href="http://nvidia.fullviewmedia.com/gdc2011/agenda.html" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/nvidia.fullviewmedia.com/gdc2011/agenda.html?referer=');">http://nvidia.fullviewmedia.com/gdc2011/agenda.html</a><br />
金曜日の夜に丁度NVIDIA GDC2011 「GPU Radiosity: Porting the Enlighten runtime to CUDA」のストリームを見ましたが、28:23辺りでGeomericsの人が「Switching between D3D and CUDA is expensive (it&#8217;s a power cycle!)」と発言しています。ここで言及されているpower mode switchのコストのせいで自分のプログラムでもCUDAの方がiteration countが少ない時は重いのかなと思います。すこし脱線しますが、Enlightenのプレゼンは中々面白かったです。ストリームでもそれなりにEnlightenの技術について触れていますが、後に読んだDICE/Geomerics Siggraph 2010 presentationの方がEnlightenの技術的詳細に関して詳しいです <a href="http://advances.realtimerendering.com/s2010/index.html" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/advances.realtimerendering.com/s2010/index.html?referer=');">http://advances.realtimerendering.com/s2010/index.html</a>。自分の日記の方にGDC 2011のEnlightenストリームの簡単なメモ的な要約を書きました。<a href="http://d.hatena.ne.jp/yakiimo02/20110305/1299335553" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/d.hatena.ne.jp/yakiimo02/20110305/1299335553?referer=');">http://d.hatena.ne.jp/yakiimo02/20110305/1299335553</a><br />
</p>
<h2>Demo</h2>
<p>Source Code &#038; Binary<br />
<a href="http://yakiimo3d.codeplex.com/releases/view/62087" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/yakiimo3d.codeplex.com/releases/view/62087?referer=');">http://yakiimo3d.codeplex.com/releases/view/62087</a></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>CEDEC Digital Library</title>
		<link>http://www.yakiimo3d.com/ja/2011/02/19/cedec-digital-library-2/</link>
		<comments>http://www.yakiimo3d.com/ja/2011/02/19/cedec-digital-library-2/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 19 Feb 2011 14:47:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>yakiimo02</dc:creator>
				<category><![CDATA[DirectX11 @ja]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.yakiimo3d.com/?p=1498</guid>
		<description><![CDATA[http://cedil.cesa.or.jp/ CEDEC Digital Libraryのサイトが公開されたみたいです。早速会員登録してみましたが、CEDEC2006から去年のCEDEC2010までのスライドが沢山DL可能で、中々凄いリソースだと思いました。 https://members.cesa.or.jp/cedil/session/detail/316 The CEDEC Digital Library 「CEDEC 2010: LostPlanet2 DirectX11 Features」のページ。以前Yakiimo3Dでも聴きに行けたらいいなーと書きましたが(http://www.yakiimo3d.com/ja/2010/07/11/cedec-2010-lostplanet2-directx11-features-2/) 、去年のCEDECで聴講できました！ゲームで実際に利用されたtessellationやcompute shaderのDX11技術の話が聞けてとても面白かったです。CEDEC Digital Libraryが公開された事ですし、早速資料をDLして、自宅で読み直しました。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://cedil.cesa.or.jp/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/cedil.cesa.or.jp/?referer=');">http://cedil.cesa.or.jp/</a><br />
CEDEC Digital Libraryのサイトが公開されたみたいです。早速会員登録してみましたが、CEDEC2006から去年のCEDEC2010までのスライドが沢山DL可能で、中々凄いリソースだと思いました。<br />
<br />
<a href="https://members.cesa.or.jp/cedil/session/detail/316" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/members.cesa.or.jp/cedil/session/detail/316?referer=');">https://members.cesa.or.jp/cedil/session/detail/316</a><br />
The CEDEC Digital Library 「CEDEC 2010: LostPlanet2 DirectX11 Features」のページ。以前Yakiimo3Dでも聴きに行けたらいいなーと書きましたが(<a href="http://www.yakiimo3d.com/ja/2010/07/11/cedec-2010-lostplanet2-directx11-features-2/">http://www.yakiimo3d.com/ja/2010/07/11/cedec-2010-lostplanet2-directx11-features-2/</a>) 、去年のCEDECで聴講できました！ゲームで実際に利用されたtessellationやcompute shaderのDX11技術の話が聞けてとても面白かったです。CEDEC Digital Libraryが公開された事ですし、早速資料をDLして、自宅で読み直しました。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Parallel Nsight 1.51</title>
		<link>http://www.yakiimo3d.com/ja/2011/02/13/parallel-nsight-1-51/</link>
		<comments>http://www.yakiimo3d.com/ja/2011/02/13/parallel-nsight-1-51/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 13 Feb 2011 13:49:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>yakiimo02</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cuda @ja]]></category>
		<category><![CDATA[Tools @ja]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.yakiimo3d.com/?p=1454</guid>
		<description><![CDATA[http://parallelnsight.nvidia.com/ NVIDIA Parallel Nsightのサイト。http://www.nvidia.com/object/parallel-nsight-requirements.htmlにParallel Nsightを利用する為に必要な環境の情報が記述されています。 http://images.anandtech.com/doci/3924/ParallelNsight.png AnandTechのParallel Nsight 1.5 &#038; CUDA Toolkit 3.2に関する記事からです。どのハードウェアでどのParallel Nsightの機能が利用できるかがすぐ分かるテーブルの画像です。自分のようなGPUの一個のシステムだとD3D Graphics InspectorとAnalyzer機能が利用できるみたいです。 NVIDIAのPerfHUD がDirectX11では利用出来ないこともあり、週末の間にParallel Nsightを自分のVista 64-bitのシステムにインストールしました。サンプルアプリで簡単に検証してみましたが、 AnandTechのテーブルに記述されているようにD3D Graphics InspectorとAnalyzer機能がVisual Studio 2008から利用できました。Graphics Inspectorですが、パフォーマンスとデバッグ情報が確認できるPerfHUDっぽいHUD Overlayが動作中のDirectX11アプリ上に表示されました(試したアプリのせいかもしれませんが、OpenGL CUDAアプリ上は表示されなかったです)。HUDメニュからリジュームが可能なキャプチャーを行い、アプリに関するより詳しい情報を収集できます。Parallel NsightのAnalyzerですが、System, Tools Extension, CUDA, OpenCL, DirectX, OpenGL、Cgに対してTrace Analysisを行えるようです。 自分はDirectXとCUDAを試しました。Parallel Nsightとは関係ないですが、CUDA toolkitにはCUDAとOpenCLプログラムに対して利用できるCompute Visual Profilerというアプリも用意されているみたいです。まだ軽くしか触っていないですが、Single GPUのシステムでもParallel Nsightは便利そうですし、使っていきたいです。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://parallelnsight.nvidia.com/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/parallelnsight.nvidia.com/?referer=');">http://parallelnsight.nvidia.com/</a><br />
NVIDIA Parallel Nsightのサイト。<a href="http://www.nvidia.com/object/parallel-nsight-requirements.html" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.nvidia.com/object/parallel-nsight-requirements.html?referer=');">http://www.nvidia.com/object/parallel-nsight-requirements.html</a>にParallel Nsightを利用する為に必要な環境の情報が記述されています。<br />
<br />
<a href="http://images.anandtech.com/doci/3924/ParallelNsight.png" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/images.anandtech.com/doci/3924/ParallelNsight.png?referer=');">http://images.anandtech.com/doci/3924/ParallelNsight.png</a><br />
AnandTechのParallel Nsight 1.5 &#038; CUDA Toolkit 3.2に関する<a href="http://www.anandtech.com/show/3924/nvidia-announces-parallel-nsight-15-cuda-toolkit-32" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.anandtech.com/show/3924/nvidia-announces-parallel-nsight-15-cuda-toolkit-32?referer=');">記事</a>からです。どのハードウェアでどのParallel Nsightの機能が利用できるかがすぐ分かるテーブルの画像です。自分のようなGPUの一個のシステムだとD3D Graphics InspectorとAnalyzer機能が利用できるみたいです。<br />
<br />
NVIDIAの<a href="http://developer.nvidia.com/object/nvperfhud_home.html" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/developer.nvidia.com/object/nvperfhud_home.html?referer=');">PerfHUD</a> がDirectX11では利用出来ないこともあり、週末の間にParallel Nsightを自分のVista 64-bitのシステムにインストールしました。サンプルアプリで簡単に検証してみましたが、 AnandTechのテーブルに記述されているようにD3D Graphics InspectorとAnalyzer機能がVisual Studio 2008から利用できました。Graphics Inspectorですが、パフォーマンスとデバッグ情報が確認できるPerfHUDっぽいHUD Overlayが動作中のDirectX11アプリ上に表示されました(試したアプリのせいかもしれませんが、OpenGL CUDAアプリ上は表示されなかったです)。HUDメニュからリジュームが可能なキャプチャーを行い、アプリに関するより詳しい情報を収集できます。Parallel NsightのAnalyzerですが、System, Tools Extension, CUDA, OpenCL, DirectX, OpenGL、Cgに対してTrace Analysisを行えるようです。 自分はDirectXとCUDAを試しました。Parallel Nsightとは関係ないですが、CUDA toolkitにはCUDAとOpenCLプログラムに対して利用できる<a href="http://developer.nvidia.com/object/visual-profiler.html" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/developer.nvidia.com/object/visual-profiler.html?referer=');">Compute Visual Profiler</a>というアプリも用意されているみたいです。まだ軽くしか触っていないですが、Single GPUのシステムでもParallel Nsightは便利そうですし、使っていきたいです。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>NVIDIA GTX 460</title>
		<link>http://www.yakiimo3d.com/ja/2011/02/11/nvidia-gtx-460-2/</link>
		<comments>http://www.yakiimo3d.com/ja/2011/02/11/nvidia-gtx-460-2/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 11 Feb 2011 06:59:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>yakiimo02</dc:creator>
				<category><![CDATA[独り言]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.yakiimo3d.com/?p=1395</guid>
		<description><![CDATA[新しいグラボの写真です。 http://www.geeks3d.com/20100712/nvidia-geforce-gtx-460-specifications-and-reviews-available/ GTX 460に関するGeeks3Dの記事です。 http://developer.nvidia.com/object/nsight.html 最近TwitterでParallel NsightのPro版が無料になったことを知ったこともあり(http://twitter.com/#!/NIV_Anteru/status/30620618055483392)、GTX 460を購入しました。Parallel Nsightの全機能をフルに利用する為には、マシンにDisplay用とCUDA実行用の二つのグラボが必要になりますが、HD5750が利用できるかもと安易に考えていましたが、Vistaだと複数のグラボドライバーを共存させる事が自体が無理らしいので(http://www.microsoft.com/whdc/device/display/multimonVista.mspx)、後日Parallel Nsightを試してみたくなったら、もう一枚NVIDIAのグラボを買うと思います。 http://3dmark.com/3dm11/595018 早速新しいグラボで3DMark 11を実行してみました。発売タイミングが後なので、HD5750よりいいスコアです。 (http://www.yakiimo3d.com/ja/2010/12/12/3dmark-11-2/). HD5750 (http://www.yakiimo3d.com/ja/2009/12/13/%E8%87%AA%E5%88%86%E3%81%AEradeon-hd5750/)には特に不満がなかったので、新しいグラボをインストールしていて少し残念な気持ちになりましたが、HD5750が一万６千円ぐらい、今回のGTX 460が一万３千円ぐらいなので、比較的短期間で買い換えましたが、経済的には特に無駄遣いはしてない感じです。新しいグラボだと性能アップ、CUDAサンプルが実行可能、倍精度の浮動小数が利用可能、Parallel Nsightが将来的に使えるなど利点が結構あるので、いい買い物だと思っています。 (2011/02/13追記) http://www.yakiimo3d.com/ja/2011/02/13/parallel-nsight-1-51/ 結局Parallel Nsightを試してみました。Single GPUのマシンでも便利そうです。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.yakiimo3d.com/2011/02/11/nvidia-gtx-460/gtx460/" rel="attachment wp-att-1345"><img src="http://www.yakiimo3d.com/wp-content/uploads/2011/02/gtx460.jpg" alt="" title="gtx460" width="640" height="426" class="alignnone size-full wp-image-1345" /></a><br />
新しいグラボの写真です。<br />
<br />
<a href="http://www.geeks3d.com/20100712/nvidia-geforce-gtx-460-specifications-and-reviews-available/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.geeks3d.com/20100712/nvidia-geforce-gtx-460-specifications-and-reviews-available/?referer=');">http://www.geeks3d.com/20100712/nvidia-geforce-gtx-460-specifications-and-reviews-available/</a><br />
GTX 460に関するGeeks3Dの記事です。<br />
<br />
<a href="http://developer.nvidia.com/object/nsight.html" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/developer.nvidia.com/object/nsight.html?referer=');">http://developer.nvidia.com/object/nsight.html</a><br />
最近TwitterでParallel NsightのPro版が無料になったことを知ったこともあり(<a href="http://twitter.com/#!/NIV_Anteru/status/30620618055483392" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/twitter.com/_/NIV_Anteru/status/30620618055483392?referer=');">http://twitter.com/#!/NIV_Anteru/status/30620618055483392</a>)、GTX 460を購入しました。Parallel Nsightの全機能をフルに利用する為には、マシンにDisplay用とCUDA実行用の二つのグラボが必要になりますが、HD5750が利用できるかもと安易に考えていましたが、Vistaだと複数のグラボドライバーを共存させる事が自体が無理らしいので(<a href="http://www.microsoft.com/whdc/device/display/multimonVista.mspx" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.microsoft.com/whdc/device/display/multimonVista.mspx?referer=');">http://www.microsoft.com/whdc/device/display/multimonVista.mspx</a>)、後日Parallel Nsightを試してみたくなったら、もう一枚NVIDIAのグラボを買うと思います。<br />
<br />
<a href="http://3dmark.com/3dm11/595018" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/3dmark.com/3dm11/595018?referer=');">http://3dmark.com/3dm11/595018</a><br />
早速新しいグラボで3DMark 11を実行してみました。発売タイミングが後なので、HD5750よりいいスコアです。 (<a href="http://www.yakiimo3d.com/ja/2010/12/12/3dmark-11-2/">http://www.yakiimo3d.com/ja/2010/12/12/3dmark-11-2/</a>).<br />
<br />
HD5750  (<a href="http://www.yakiimo3d.com/ja/2009/12/13/%E8%87%AA%E5%88%86%E3%81%AEradeon-hd5750/">http://www.yakiimo3d.com/ja/2009/12/13/%E8%87%AA%E5%88%86%E3%81%AEradeon-hd5750/</a>)には特に不満がなかったので、新しいグラボをインストールしていて少し残念な気持ちになりましたが、HD5750が一万６千円ぐらい、今回のGTX 460が一万３千円ぐらいなので、比較的短期間で買い換えましたが、経済的には特に無駄遣いはしてない感じです。新しいグラボだと性能アップ、CUDAサンプルが実行可能、倍精度の浮動小数が利用可能、Parallel Nsightが将来的に使えるなど利点が結構あるので、いい買い物だと思っています。<br />
<br />
(2011/02/13追記)<br />
<a href="http://www.yakiimo3d.com/ja/2011/02/13/parallel-nsight-1-51/">http://www.yakiimo3d.com/ja/2011/02/13/parallel-nsight-1-51/</a><br />
結局Parallel Nsightを試してみました。Single GPUのマシンでも便利そうです。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>3DMark 11</title>
		<link>http://www.yakiimo3d.com/ja/2010/12/12/3dmark-11-2/</link>
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		<pubDate>Sun, 12 Dec 2010 12:40:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>yakiimo02</dc:creator>
				<category><![CDATA[DirectX11 @ja]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.yakiimo3d.com/?p=1333</guid>
		<description><![CDATA[http://www.3dmark.com/ 3DMarkの公式サイト。 http://www.3dmark.com/wp-content/uploads/2010/12/3DMark11_Whitepaper.pdf 3DMark 11のwhitepaperです。http://twitter.com/#!/repi/status/12653354148700161を読んで知りました。whitepaperでは3DMark 11でのmultithreading、 tessellation (phong tessellationが使用されているそうです)、lighting、posteffectの詳細が少し説明されています。Computer shaderでFFT、iFFTを計算し、posteffectのbloomやlens reflectionの計算は周波領域で行っているらしいです。white paperのpdfは3DMark 11のサポートページからリンクされているようです。http://www.3dmark.com/3dmark11/support/ http://www.geeks3d.com/20101207/review-3dmark11-gaming-benchmark-directx11-d3d11-dx11-tessellation/ http://www.geeks3d.com/20101207/tested-3dmark11-dx11-battle-gtx-580-vs-gtx-480-vs-hd-6870-vs-hd-5870-vs-gtx-460-vs-hd-5770/ Geeks3Dの3DMark 11記事とベンチマーク記事です。 http://www.4gamer.net/games/110/G011050/20101207055/ 日本の公式ミラーサイトの4gamerの3DMark 11記事です。 公開から少し遅れて、無料Basic版の3DMark 11を自分のHD5750 w/ Core 2 Quad Q6600マシンで週末中に実行してみました。最先端を行くスペックのマシンではないので、結構処理落ちしてましたが、色んな技術が詰め込まれた綺麗なgraphicsでした。自分の3DMark 11スコアを共有できるようなので、リンクを貼っておきます。http://3dmark.com/3dm11/130419]]></description>
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3DMarkの公式サイト。<br />
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<a href="http://www.3dmark.com/wp-content/uploads/2010/12/3DMark11_Whitepaper.pdf" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.3dmark.com/wp-content/uploads/2010/12/3DMark11_Whitepaper.pdf?referer=');">http://www.3dmark.com/wp-content/uploads/2010/12/3DMark11_Whitepaper.pdf</a><br />
3DMark 11のwhitepaperです。<a href="http://twitter.com/#!/repi/status/12653354148700161" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/twitter.com/_/repi/status/12653354148700161?referer=');">http://twitter.com/#!/repi/status/12653354148700161</a>を読んで知りました。whitepaperでは3DMark 11でのmultithreading、 tessellation (phong tessellationが使用されているそうです)、lighting、posteffectの詳細が少し説明されています。Computer shaderでFFT、iFFTを計算し、posteffectのbloomやlens reflectionの計算は周波領域で行っているらしいです。white paperのpdfは3DMark 11のサポートページからリンクされているようです。<a href="http://www.3dmark.com/3dmark11/support/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.3dmark.com/3dmark11/support/?referer=');">http://www.3dmark.com/3dmark11/support/</a><br />
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<a href="http://www.geeks3d.com/20101207/tested-3dmark11-dx11-battle-gtx-580-vs-gtx-480-vs-hd-6870-vs-hd-5870-vs-gtx-460-vs-hd-5770/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.geeks3d.com/20101207/tested-3dmark11-dx11-battle-gtx-580-vs-gtx-480-vs-hd-6870-vs-hd-5870-vs-gtx-460-vs-hd-5770/?referer=');">http://www.geeks3d.com/20101207/tested-3dmark11-dx11-battle-gtx-580-vs-gtx-480-vs-hd-6870-vs-hd-5870-vs-gtx-460-vs-hd-5770/</a><br />
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公開から少し遅れて、無料Basic版の3DMark 11を自分のHD5750 w/ Core 2 Quad Q6600マシンで週末中に実行してみました。最先端を行くスペックのマシンではないので、結構処理落ちしてましたが、色んな技術が詰め込まれた綺麗なgraphicsでした。自分の3DMark 11スコアを共有できるようなので、リンクを貼っておきます。<a href="http://3dmark.com/3dm11/130419" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/3dmark.com/3dm11/130419?referer=');">http://3dmark.com/3dm11/130419</a></p>
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